De vorbă cu un vrăjitor Pixar

de Ştefan Dobroiu în 11 Oct 2012
De vorbă cu un vrăjitor Pixar

E de ajuns să te uiţi pe genericul unei animaţii Pixar pentru a vedea de ce armată de oameni este nevoie pentru a face un hit precum The Incredibles sau Finding Nemo. Ei bine, la un moment dat în timpul producţiei acestor filme, marile probleme de animaţie vor ajunge şi pe biroul lui Daniel McCoy, regizor tehnic şi specialist în efecte vizuale. Cinemagia a stat de vorbă cu reprezentantul Pixar, invitat special al acestei ediţii a popularului festival de animaţie Anim'est (5-14 octombrie), şi poate să-ţi dezvăluie detalii pe care sigur nu le ştiai despre tot ce înseamnă Pixar, despre cum au fost produse celebre animaţii din portofoliul companiei, dar şi despre proiectele viitoare.

Ce este un regizor tehnic? Este un fel de tampon între regizorul principal al filmului şi echipa de animatori. "Noi îl asigurăm pe regizor că viziunea sa va căpăta formă în rezultatul final. Noi construim lumea în care are loc acţiunea, realizăm obiectele care o populează, ne ocupăm de texturi, culori, efectele de lumină", explică Daniel McCoy, specialistul cu o carieră de peste două decenii în ograda Pixar.

Cienmagia: La ce lucraţi în acest moment?
Daniel McCoy: Acum convertim vechile succese ale companiei în 3D. Am lucrat la Finding Nemo 3D, care de-abia a fost lansat în Statele Unite. Arată foarte bine în 3D, scenele de sub apă arată foarte natural, chiar ai senzaţia că eşti acolo, jos, printre peşti. Tocmai am terminat de convertit Compania Monştrilor, care se lansează în SUA în decembrie. Am colaborat şi la Monsters University, i-am ajutat la un moment dat în stadiile incipiente ale producţiei, pentru că voiau să încerce nişte tehnici noi. Cred că aspectul va fi extrem de interesant, arată foarte bine. Eu i-am ajutat doar la început, să adopte mijloace de iluminare la aceste tehnici noi, apoi am fost atras în proiectul convertirilor la 3D.

Cum este atmosfera în birourile Pixar?
E bună! S-a schimbat puţin în perioada în care am lucrat pentru ei, pentru că Pixar devine tot mai mare. Uneori cantitatea de comunicare se schimbă, pentru că a crescut de la câţiva oameni la atât de mulţi. La un moment dat cunoşteam pe absolut toată lumea (râde). Îmi place la nebunie echipa cu care lucrez acum, grupuleţul meu care mă ajută la catalogul 3D. Noi îi spunem arheologie digitală, pentru că ne uităm la animaţiile vechi şi uneori ne întrebăm "wow, dar pe asta cum au făcut-o?", înainte de a renderiza totul pentru convertirea la 3D. În echipă sunt câţiva colegi mai tineri care au văzut aceste filme înainte de a veni să lucreze la Pixar şi pentru ei este este uluitor să "sape" într-un film văzut la cinema. E foarte distractiv.

Este o slujbă gen "de la 9 la 5?"
Variază. Pixar are tot interesul să păstreze oamenii buni. Gândeşte-te că lucrez pentru ei de 23 de ani şi probabil că acum nici măcar n-aş mai fi în viaţă dacă aş fi lucrat toate serile şi toate weekendurile (râde). Pixar încearcă să organizeze lucrurile astfel încât sarcinile să încapă într-o zi de lucru normală. Programul e flexibil, unii colegi vin mai devreme, alţii vin mai târziu. Bineînţeles, când se apropie un deadline, programul se lungeşte, dar asta nu se întâmplă decât uneori. Oamenii trebuie să-şi vadă şi de viaţa lor, să petreacă timp cu familia, să facă lucruri şi în afara Pixar. Pe măsură ce o organizaţie creşte, e tot mai greu să păstrezi senzaţia asta de mare familie la serviciu, dar Pixar chiar face o treabă bună în această direcţie. Încearcă să nu-ţi dea senzaţia că lucrezi într-o corporaţie.

Dintre personajele Pixar, care vă place cel mai mult?
Sunt multe care îmi plac, dar cum m-am ocupat atât de mult de Compania monştrilor în ultima vreme, trebuie să vorbesc despre Sulley. El e favoritul meu. Din punctul de vedere al animaţiei, este o adevărată oportunitate pentru un animator. Poate avea expresii faciale foarte subtile, uneori ai impresia că vezi ce gânduri îi trec prin cap. În acelaşi timp are braţele acelea mari şi poate face lucruri foarte interesante din punctul de vedere al mişcărilor. Plus toată blana ceea, în bătaia vântului... Cred că e minunat. Iar vocea lui John Goodman funcţionează atât de bine. Imaginea acestui monstru imens şi păros având grijă de o fetiţă atât de mică e un contrast minunat. Mi-ar plăcea să fiu ca Sulley! (râde)

Lucraţi la Pixar de două decenii, cum a evoluat compania în acest timp?
S-a schimbat atât de mult. Când am început, departamentul de animaţie era mai degrabă un grup de cercetare. Făceam un scurtmetraj pe an şi eram consideraţi un departament de cercetare. Apoi am avut nevoie de bani şi am început să facem reclame, deci s-au angajat oameni noi. Dar visul că Pixar va deveni un producător de lungmetraje a fost mereu acolo. Când am făcut Toy Story, toată lumea era implicată, şi vremurile au fost minunat de interesante, pentru că păşeam într-un teritoriu necunoscut. Încercam lucruri noi şi nu aveam idee dacă vor funcţiona sau nu. Când am terminat, ne-am zis că putem face totul şi mai bine. Am avut alte proiecte, iar oamenii se implicau într-un proiect, apoi în altul şi tot aşa. Dar pe măsură ce Pixar a crescut proiectele au devenit tot mai numeroase şi se suprapun unele cu altele: lucrezi cu cineva la un proiect, apoi acel cineva pleacă să lucreze la un altul...

Acum e mult mai complicat, dar nici măcar o clipă lucrurile nu se fac automat: povestea este întotdeauna cea care contează. Creăm lumi, obiecte, dar tot ce contează este această inimă care bate şi pe care trebuie să o simţi pulsând. De fiecare dată e o provocare, un proces de învăţare, trebuie să descoperim cum putem face lucrurile să funcţioneze în acea lume, pentru ca totul să fie convingător. Dar aşa, se dezvoltă multe proiecte şi acum nu mai e ca pe vremuri, când toţi, fără excepţie, treceam de la un proiect la altul. Acum sunt atât de multe, încât uneori pierzi şirul (râde).

Când cineva se uită la o animaţie Pixar, are impresia că voi puteţi face orice. Mai există vreo provocare, în ceea ce priveşte realizarea propriu-zisă a animaţiei, există lucruri pe care nu le puteţi face sau încă nu ştiţi cum să le faceţi?
Nu cred că mai există ceva imposibil de făcut. E ciudat că ceea ce mi se pare mie extraordinar de greu de făcut, pe ecran arată atât de simplu. Odată eram la un alt festival de animaţie şi am vorbit cu cineva de la DreamWorks Animation de asta şi a exclamat: "pâinea din Ratatouille!" Nu e deloc greu să faci coaja pâinii, dar să arăţi pe ecran cum se rupe o pâine este extraordinar de dificil. Am făcut o pâine bună! (râde)

La Brave, de exemplu, am avut o altă problemă: ţesăturile. Voiau ţesături groase. Modul de realizare al ţesăturilor în grafica animată este să realizezi o suprafaţă, pe care să proiectezi ulterior textura ţesăturii. Funcţionează foarte bine, dar ei voiau o lână groasă, cu adâncime. Poţi falsifica această lână, dar se vede. Aşa că pur şi simplu au ţesut fire virtuale, groase, pentru a realiza hainele din Brave. După ce am văzut rezultatul, mi-am zis "acum totul e posibil!" (râde). Ce m-a mai uimit în Brave a fost ursoaica pescuind în apă. Apa era atât de convingătoare! Pur şi simplu credeam că este un somon în apa aceea. Sunt multe lucruri pe care nu le-am făcut încă şi trebuie să ne dăm seama cum le vom face, dar cred că am trecut de momentul când credeam că ceva este irealizabil.

Dar o provocare a unui film viitor?
Filmul lui Pete Docter (încă fără titlu, proiectul este listat pe imdb cu numele "The Untitled Pixar Movie That Takes You Inside the Mind" - n.r.). Există nişte personaje care nu au o formă fizică. Sunt oarecum o reprezentare imaginară. E foarte dificil să ne dăm seama cum le vom înfăţişa. Sunt personaje care arată ca nişte emoţii. Va fi foarte interesant să vedem prin ce proces le vom "inventa".

Dar în ceea ce priveşte lumea fizică, nu sunt multe lucruri care să ne dea probleme. Unul dintre ele ar fi dimensiunea. Când eşti foarte aproape de un lucru şi apoi te îndepărtezi şi intră diverse personaje în cadru, toate de dimensiuni diferite, e foarte dificil de reprezentat. Avem problema asta la The Good Dinosaur, filmul lui Bob Peterson (aşteptat în 2014 - n.r.), unde diferenţa de dimensiune dintre personaje e fenomenală. Unele personaje au dimensiunea unui întreg decor! Şi noi trebuie să animăm aceste personaje. Probleme pot apărea de peste tot, fiecare film are provocările lui. Dar povestea este întotdeauna cea care contează!

Părerea ta

Spune-ţi părerea
alex_il_fenomeno pe 11 noiembrie 2012 11:06
Doamne, cate a reusit sa faca omul acesta!

Spune-ţi părerea

Pentru a scrie un comentariu trebuie să fii autentificat. Click aici pentru a te autentifica.
jinglebells